
ظهور اپاستورها و تلفنهای هوشمند دروازههای فناوری را به جهان بازیها گشود و صنعت سرگرمی دیجیتال را به سوی آیندهای پیشبینیناپذیر هدایت کرد، در دورهای کوتاه، زبان لمس به شیوه غالب تعامل انسان با فناوری تبدل شد.
به گزارش هیچ یک _ سال ۲۰۰۸ میلادی را میتوان نقطه آغاز انقلابی دانست که نهتنها تجربه کاربران از تلفنهای هوشمند را دگرگون کرد، بلکه بنیان صنعت بازیهای دیجیتال را نیز به لرزه انداخت. معرفی اپاستور اپل در ژوئیه آن سال، جهان را با مفهوم تازهای از توزیع نرمافزار آشنا کرد؛ مدلی متمرکز، امن و کاربرپسند که بهسرعت توسعهدهندگان مستقل و کاربران عادی را مجذوب خود ساخت. تا پیش از آن، دسترسی به اپلیکیشنها نیازمند دانش فنی، نصب دستی، یا اعتماد به منابع غیررسمی بود.
گوگل با اندروید مارکت (Android Market) که بعدها با اسم گوگل پلی (Google Play) شناخته شد، تنها چند ماه بعد از اپ استور، رقابتی جدی را در این حوزه شکل داد و دیگر شرکتها نیز کمکم به این موج پیوستند. مایکروسافت نیز با ویندوز فون مارکت (Windows Phone Marketplace)، بلکبری با بلک بری اپ ورلد (BlackBerry App World) و نوکیا با اوی استور (Ovi Store) فروشگاههای نرمافزاری خود را راهاندازی کردند تا از این بازار پرشتاب عقب نمانند اما موفقیت بیشتر نصیب اپل و گوگل شد.
نصب برنامه روی گوشیها پیش از سال ۲۰۰۸، کاری پیچیده و محدود به کاربران حرفهای بود اما اپ استور و گوگل پلی با درگاه پرداخت، سیستم امتیازدهی و رابط کاربری ساده، بستری نوآورانه برای انتشار بازیها فراهم آوردند.
ظهور فروشگاههای نرمافزار تلفن همراه که بیشتر به نام اپاستور شناخته میشود در دل یک همگرایی فناورانه رخ داد: اینترنت موبایلی، گسترش صفحات لمسی خازنی و قدرت فزاینده سختافزارهای جیبی. ترکیب این عناصر، محیطی را پدید آورد که در آن ایدههای خلاق، بدون واسطه به دست کاربران جهانی میرسید.
در حقیقت، اپاستورها پاسخی به نیاز زمانه بودند: دسترسی سریع، ایمن و فراگیر به محتوا، در دنیایی که موبایلها بهسرعت در حال تبدیل شدن به رایانههای جیبی بودند.
پرندگان خشمگین (Angry Birds)/ ۲۰۰۹
این بازی توسط استودیو راویو Rovio ساخته و به نماد بازیهای موبایلی بدل شد. ترکیبی از فیزیک ساده، گرافیک رنگارنگ و گیمپلی اعتیادآور باعث شد پرتاب پرندهها به سوی خوکها، به سرگرمی جهانی تبدیل شود. موفقیت این بازی فراتر از مرزهای دیجیتال رفت و به تولید انیمیشن، کالا و حتی پارکهای موضوعی انجامید.
طناب را ببر (Cut the Rope)/ ۲۰۱۰
این بازی با طراحی معمایی و فیزیکی خود توانست میلیونها کاربر را به چالش بکشد. کاربر باید با بریدن طنابها، آبنبات را به موجودی دوستداشتنی به نام ام نام (Om Nom) برساند. این بازی با مکانیکهای ساده اما خلاقانهاش، معیار جدیدی برای طراحی پازلهای لمسی ایجاد کرد.
فروت نینجا (Fruit Ninja)/ ۲۰۱۰
این بازی تجربهای سریع، شهودی و مبتنی بر واکنشهای لمسی بود. بازیکنان باید میوههایی را که به هوا پرتاب میشوند با کشیدن انگشت بهسرعت نصف کنند. موسیقی پرانرژی، فیدبک صوتی لذتبخش، و چالشهای متنوع، این بازی را به انتخاب اول بسیاری از کاربران تبدیل کرد. موفقیت Fruit Ninja راه را برای موجی از بازیهای ساده اما پرطرفدار هموار کرد.
فرار از معبد (Temple Run)/ ۲۰۱۱
این بازی بیپایان، آغازگر سبک «رانر» روی موبایل بود. بازیکن با کشیدن انگشت به طرفین یا بالا و پایین، شخصیت اصلی را در مسیر فرار از تلهها و موانع هدایت میکرد. گیمپلی پویا، سادگی کنترلها و قابلیت رقابت بر سر رکورد، Temple Run را به یکی از اعتیادآورترین تجربههای لمسی آن زمان بدل ساخت.
شمشیر ابدی (Infinity Blade)/ ۲۰۱۰
شمشیر ابدی اولین بازی موبایلی بود که کیفیت گرافیکی کنسولی را به نمایش گذاشت. با بهرهگیری از موتور گرافیکی آنریل انجین (Unreal Engine) و سیستم مبارزهای مبتنی بر ژستهای لمسی، این اثر ثابت کرد که موبایل میتواند میزبان بازیهای جدی و گرافیکی باشد. روایت چرخهای و طراحی هنری چشمنواز نیز بر تأثیرگذاری این تجربه افزود.
دودل جامپ (Doodle Jump)/ ۲۰۰۹
یک بازی ساده و اعتیادآور با طراحی مینیمالیستی که بازیکن در آن باید موجودی بامزه را با پرش به سکوهای بالاتر هدایت کند. استفاده از حسگر حرکتی گوشی در کنار لمس، تجربهای نو در اختیار کاربران قرار میداد. سادگی و روانی این بازی آن را برای تمام سنین قابل دسترس کرده بود.
گیاهان در مقابل زامبی ها (Plants vs. Zombies)/ ۲۰۰۹
این بازی راهبردی که ابتدا روی رایانه منتشر شده بود، در نسخه موبایلی خود به محبوبیتی باورنکردنی رسید. دفاع از باغچه در برابر زامبیها با کاشت گیاهان دفاعی، به لطف رابط کاربری لمسی به تجربهای روان و سرگرمکننده تبدیل شد. تعادل عالی میان طنز، راهبرد و طراحی مرحلهای باعث ماندگاری این بازی شد.
جت پک جویراید (Jetpack Joyride)/ ۲۰۱۱
این بازی که از سازندگان فروت نینجا بود، با محوریت کاراکتری به نام Barry و جتپکاش ساخته شد. طراحی گرافیکی کارتونی، تنوع ابزار و وسایل پروازی، و چالشهای روزانه، این اثر را به یکی از عناوین سرگرمکننده و ماندگار موبایل تبدیل کرد.
بال های کوچک (Tiny Wings)/ ۲۰۱۱
این بازی متفاوت و شاعرانه، بازیکن را در نقش پرندهای قرار میداد که با شیب تپهها اوج میگرفت. تنها با لمس زمانبندیشده، بازی کنترل میشد. طراحی بصری زیبا، موسیقی آرامشبخش و گیمپلی مبتنی بر ریتم طبیعت، آن را به اثری منحصربهفرد در میان بازیهای موبایلی تبدیل کرد.
آب من کجاست؟ (?Where’s My Water)/ ۲۰۱۱
محصولی از دیزنی که به یکی از محبوبترین بازیهای پازل موبایلی تبدیل شد. بازیکن باید با کشیدن مسیر برای جریان آب، به تمساحی به نام Swampy کمک میکرد تا دوش بگیرد! گرافیک کارتونی، مراحل متنوع، و منطق پازل فیزیکی باعث محبوبیت این بازی شد.
اتاق (The Room)/ ۲۰۱۲
«The Room» یکی از نخستین بازیهایی بود که توانست نشان دهد بازیهای موبایل نیز میتوانند عمیق، مرموز و درگیرکننده باشند. با طراحی بصری واقعگرایانه، معماهای چندلایه و فضایی اتمسفریک، این بازی تجربهای کاملاً لمسی ارائه میداد که تنها با صفحات لمسی امکانپذیر بود. بازیکن درون جعبهای پر از راز فرو میرود و باید با بررسی دقیق، چرخاندن اشیا، باز کردن قفلها و رمزگشایی از مکانیزمهای پیچیده، به حقیقت پنهانشده پی ببرد. موفقیت عظیم این بازی باعث شد تا چند دنباله تحسینشده دیگر نیز برای آن ساخته شود.
کنترل پرواز (Flight Control)/ ۲۰۰۹
یکی از اولین بازیهای موفق لمسی، که در آن بازیکن باید با کشیدن مسیر، هواپیماها را به باندهای فرود هدایت میکرد. گیمپلی ساده اما اعتیادآور، آن را به نمونهای از طراحی مینیمال و موفق در موبایل بدل ساخت.
عصر اپاستورها، دورهای بود که مرز میان بازیهای تفننی و حرفهای را در هم شکست. موبایل از ابزاری برای تماس و پیام به پلتفرمی برای تجربههای غنی تعاملی تبدیل شد. توسعهدهندگان مستقل فرصت یافتند با خلاقیت، بدون نیاز به ناشرهای بزرگ، آثار خود را به مخاطبان میلیونی عرضه کنند. این دوران با خلق عناوینی بهیادماندنی، سنگبنای نسل جدیدی از بازیهای موبایلی را گذاشت.